いつものBlenderで

BlenderとUnityなどを書いていくところ。

最近思うこと

何事にも結果は
結果 = 実力 * 運 * 打席数 みたいなところあると思ってる.
例えば,50%でヒット作を出せる超人がいたとしても50%なら8回連続滑るなんてことは普通に有り得る.それでも,過去に成功した経験,立脚点があるならそれを糧にして自分を信じられると思う.しかし,今まで成功してきていない人が特定分野で何回も失敗しまくると,実力あるいは才能があったとしても自分には向いていない,才能がないと思って止めてしまう.

失敗はたまたまなのに,あとからこじつけてダメなところを探してそれを理由に止めてしまう.向いているのか,才能があるのか,実力があるのかというのはある程度の数をこなさないと見えてこない.

過去の体験を引きずりすぎだと思うわけですよ.超人がへっぽこに負けてしまうこともあり得るようなことでたった数回の思考に一喜一憂しているなーと.


友人が何回も失敗してから成功していくの見ていくと自分ちっちゃいなーてと思って.

2期のハルヒとか

ちょい前に作ったハルヒ

Freestyleでの描画色をマテリアル色よりちょい暗めにして乗算するといい感じになりました.

近々,ちゃんとした記録を残したいですね.

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ボーンはこんな感じ.顔潰れちゃってるけど正面からのレンダリングではわからないようになってる.

表情をボーン使って細かく調整するため,かなーりボーン入れてます.

これ,unity日和ていうBlenderとUnityとの連携について書かれた素晴らしい本(たぶん)があるんですが,それちらっと立ち読みでパラパラ見た時,けっこう顔にボーン入れまくってたので真似てみました.

ただ,これ少ないボーンよりは細かく調整できるんですが作業効率性は皆無ですね.

 

ラティスの簡単な使い方

blender2.7系にて
ラティス機能を使ってオブジェクトを変形する方法。

SHIFT + A でラティスを追加する。

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ラティスをオブジェクトモードのまま変形したいオブジェクトに合うようにSキーで調整する。

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変形するオブジェクトを選択して、モディファイア>ラティスを追加する。

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ラティスのオブジェクトの指定先に作成したラティスを設定する。

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これで、ラティスを編集モードで動かすとラティスモディファイアを追加したオブジェクトも変形する。

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ラティスの頂点数を増やしたい場合はラティスを選択して、ラティスタブのU,V,Wのパラメーター値を変えればいい。

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鎌を作る

blender 2.7系にて
ブーリアンを使って鎌を作ってみる

円柱メッシュ(オブジェクト)を2つ作成し、三日月形になるよう片方の円柱を横にずらす
画像はわかりやすくするため、片方に色を付けてる

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三日月形模様が出来ている円柱を選択し(画像では色がついてない方)、モディファイアタブの追加>ブーリアンを追加する
ブーリアン先のオブジェクトに円柱を指定する(画像では色付きの方の円柱)

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ブーリアンモディファイアの演算のところの「交差」を「差分」に変更し適用を押す
色付きの方の円柱は不要なので削除する
これで、三日月形のメッシュができる

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この三日月メッシュの半分を鎌として利用するので、三日月メッシュを選択して編集モードに入り、上から見て左半分を選択して削除する
削除すると上下の面も消えてしまうので、Fキーを使って面を埋める
4つの頂点を選択した状態でFキーを押すとそこに面を張ることができる
さらに、画像のように頂点を選択した状態でFキーを押すと自動で空いている面を埋めてくれる
画像の状態では7回Fキーを押すだけで上側の面を埋めてくれる

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空いている面を埋めたら、オブジェクトモードに戻る
鎌としては幅がありすぎるのでSキーで幅を調整する

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鎌の柄部分を作る
円柱メッシュを追加し、S > Shift + Z キーで高さ以外を小さくし、細長い棒にする
Rキーで鎌に合うように回転する

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鎌メッシュ、柄のメッシュにそれぞれマテリアルを設定する
これで完成だけど、このままでは柄の部分を動かしても鎌メッシュが追従してくれない

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CTRL + J キーで2つのオブジェクトを1つにまとめる方法もあるが、今回は柄の部分を親に設定する方法で、鎌メッシュが追従するように設定する
方法は簡単で、まず、Aキー等ですべての選択を解除し、Shiftキーを押しながら鎌メッシュ>柄メッシュの順に選択する
そのまま、CTRL + T キーでオブジェクトを選択し鎌メッシュの親を柄メッシュに設定する

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これで、柄の部分と一緒に鎌もくっついて動いてくれる
完成

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カメラ位置を簡単に調整する方法

blender 2.7系にて

デフォルトでは数字の0キー(ノートでもユーザ設定でたいていの人は0キーに設定していると思う)でレンダリングする範囲を確認できる
これはカメラの位置で変更できるが、デフォのままでは不便なので、
ビュー移動でカメラも移動するようにする

3Dビュー上でNキーを押して出るサイドバー?のようなものにあるビュー設定の
カメラをビューにロックにチェックを入れる

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これで、0キーを押してカメラ視点中に普段通り視点を動かしたりすると
カメラ視点も一緒に動いてくれる
こうして、レンダリングする視点を実際に確認しながら設定することが可能になる
このままだと、レンダリングしない部分のところが暗いので、
カメラオブジェクトを選択中にプロパティのカメラタブ、表示の項の外枠のチェックを外す

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これで画面の外側も明るくなった
外側の部分をさらに暗くしたり、少し明るくする等したい人は
外枠のチェックを入れて、その下にあるアルファのパラメータを設定すればいいですよ

blenderで選択部に視点を合わせる方法

blender 2.7系にて

blenderモデリングとかしてる時に細かいところに視点を合わせたいときに
何気に重宝している機能なので紹介
blenderのユーザ設定で入力タブの3Dビュー>3D View (Global) の項の 選択部分を表示を設定する
ノートパソコンだからなのかデフォルトの設定項目だと機能しないので適当なキーに設定する
わたしはQキーに設定している

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ユーザー設定の保存を押して、以降設定したキーで選択している部分に視点を合わせることができる